论汉文化在游戏行业的机遇及作为个人如何在游戏行业兴汉
1.当前汉文化复兴社会背景当前汉文化复兴力量主要集中在舆论场与汉服相关产业,且取得了非常了不起的成就,唤醒了很多同袍,极大的壮大了兴汉的队伍。
2.当前汉文化复兴的瓶颈
随着时间的推移,舆论场与汉服产业在复兴汉文化的效益呈边际递减态势,且由于输出手段单一,敌人的力量可以非常集中的对我们进行攻击和围剿,这段时间串子横行,不断离间消耗我们,大量边界模糊的服装出现就是有力证明。而且,当前汉文化运动还没有全面进入社会的再生产循环,无法为运动中的同袍带来现实的经济利益,如果虚实不能结合且相互运转,运动将很快会陷入干扁状态。
3.如何解决当下的发展困境
发展企业,将汉文化落地形成文化经济效益,并和其他产业进行联动。
4.当下游戏产业现状
当前游戏产业也呈现出了洗牌趋势,3A游戏效益降低,大量厂商开始青睐中小成本游戏,同时经过多年游戏文化的浸润,中国玩家成为steam最大玩家群体之一,可以中国文化为基底的游戏数量却远远不足。且近期steam进行了标签改动,新加符合中国文化的独特标签:武侠与仙侠,并在流量引导方面更加侧重了愿望单的数量。这些数据表明steam嗅到了接下来的游戏浪潮,并认为更加类型更加精确化的游戏是未来盈利大头。这是汉文化的机会。
5.游戏产业预测
2025年到2026年steam新品节游戏demo的数量由2300款递增到3455款,且AI浪潮的兴起,使得游戏制作的效率上升的同时,大量员工被裁员,因此我预计接下来还会有大量的中小型独立游戏工作室成立,预计两到三年内,独立游戏的数目将会再次迎来一波暴涨,不过由于AI技术的不成熟,这批游戏至少有75%以上因不达预期而淘汰,而在4到5年这个时间点上,活下来的精品游戏将会主导接下来的游戏行业开发走向。汉文化如果需要在游戏行业站稳脚跟,需要在2028年和2030年两个关键窗口拿出足够数目或者足够精品的游戏,并借此滚雪球。
6.游戏作为文化宣传的优势与劣势
优势:
1.对比影视行业,敌人势力还不深
2.玩家喜欢在社区进行分享与讨论,容易引爆话题点
3.只要游戏好玩,玩家会自发的维护游戏题材所传达出的文化意向
4.游戏具有主动性,更容易在游玩过程中构建游戏所传达的文化回路
5.只要游戏逻辑自洽,玩家非常容易接受游戏设定,无论其设定多么的”幻想“,这可以为汉文化打下潜意识氛围
6.对比影视行业,更加容易在世界范围传播
7.成本因素影响小,更容易出现中小型游戏暴打高成本大型游戏的例子
8.如果是独立游戏的话,只需要一台电脑和部分软件
9.用游戏娱乐来补足教育在文化上的缺失
劣势:
1.开发周期长
2.盈利极端化,只分为头部游戏和其他,虽然有粗制滥造的因素在,但是至少95%游戏都是暴死状态
3.单人开发有害身心健康
7.将汉文化与游戏产业的结合,我们的大致方向应该定为什么
1.首先必须要好玩,不好玩的游戏如果进行文化传播必然反噬起反作用
2.需要进行玩法或者剧情上的创新,稀缺性的60分作品可能可以在时间窗口的加持下拿到75分的成绩
3.先由”幻想“性质游戏进行汉文化氛围打底,或者利用”幻想“属性输出一些比喻性质的激进意识形态来戳市场反应
4.用高质量纪实类游戏进行严肃的历史文化传播
5.利用”幻想“性质,在游戏构建神话或者未来科技等汉文化世界观,打造古,今,未来全时间线,并在游戏中重塑汉族文化习俗。
6.打造新IP,与其他汉文化产业联动
7.用游戏当“主播”,用更新玩法,剧情,boss战当做视频更新,来对游戏玩家传播当下有利于汉文化的话语
8.作为个人,我们可以在其中做些什么
大型游戏是资本角逐的战场,而独立游戏则是个人和小团队的盈利战场,如果同袍生活不愁且有时间有能力,或者在家实在是找不到事情做的话,可以在闲暇之余尝试独立游戏制作,不过一定要三思而后行,保障自己生活是第一要务。
基于以上分析,我个人会开始在汉网上利用闲暇时间进行游戏制作的技术分享,我会基于难度考量,玩家基数,盈利概率,与汉文化传播的适配程度,选出几个游戏题材,并对标当前该题材下的优秀作品进行游戏的雏形制作并分享工程文件,希望可以给有在游戏方向上感兴趣的同袍一点帮助。我的个人能力一般,若出现错误欢迎同袍指正。
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